本報記者:竇毅
“韓國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)幾年來的發(fā)展歷史,確實可以給中國的游戲軟件從業(yè)者好好地上一課。”17GAME副總裁武雷,至今對當初公司購買韓國網(wǎng)游《熱血江湖》中國運營權的生意
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韓國網(wǎng)游依靠引入一切新事物的加入來推進產(chǎn)業(yè),后發(fā)制人戰(zhàn)勝日本的實例,令許多中國企業(yè)倍感興趣,意圖效仿。
文化創(chuàng)意在于深度挖掘
以《熱血江湖》為例。該故事由韓國暢銷漫畫演化而來,并最終成為電影腳本。一個好的故事情節(jié)打包銷售三遍,如今這種文化創(chuàng)意思路在韓國相當流行。而文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)在韓國的高度發(fā)達,還緣于業(yè)界憑借其用心經(jīng)營,使得韓國的文化產(chǎn)業(yè)實力逼近日本,在漫畫、電影、網(wǎng)游等相關多領域都取得了長足發(fā)展。通過這些手段的復合應用,也為從業(yè)者帶來了很好的經(jīng)濟收益。
“事實上,可應用的領域遠比你想象的還要多。目前韓國、日本動漫、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前衛(wèi)的國家,在文化創(chuàng)意的深度挖掘上,做得非常透,大有做爛做臭的架勢。”一位網(wǎng)絡游戲策劃向記者表示:“除了漫畫、電影、網(wǎng)游三種形式,小說(包括手機小說)、手機漫畫、電視劇、歌曲,以及多種延伸產(chǎn)品都可以經(jīng)營!
來自韓國的這種做深做透、甚至做臭的文化創(chuàng)意風氣,已經(jīng)使其在產(chǎn)業(yè)地位上對傳統(tǒng)游戲強國日本的地位構成了威脅。
善用一切先進手段
韓國漫畫《熱血江湖》雖然在故事情節(jié)和風格上極度效仿日本著名漫畫家北條司的《城市獵人》,但卻取得了比后者好得多的收益。韓國漫畫家全克晉與梁載賢不但通過漫畫本身收到可觀版稅,而且在網(wǎng)游、電影、相關配套產(chǎn)品等方面也取得了可觀收益。
奧美網(wǎng)游策劃人員表示,隨著社會進入快節(jié)奏發(fā)展,個體停留在單個娛樂種類的時間相對在減少,也就是說娛樂的手段在增加,電視、小說、電影、歌曲、游戲等等,同時感受到社會壓力,使個人消費娛樂時間不斷縮短,因而要求娛樂產(chǎn)品制造商要善于利用更集中更熱點的產(chǎn)品來滿足用戶需求,而不是提供分散性的產(chǎn)品。
此外,善用一切可以利用的先進手段,也是韓國網(wǎng)游快速發(fā)展的緣由。
在上世紀80年代初期,和中國類似,韓國漫畫也處于起步階段。由于日本漫畫的大量沖擊,60%以上的市場被日本占領。影響到到了韓國本土作家的生存空間,這種壓力在今天依然非常強烈。
面對這種壓力,韓國沒有依靠政策性保護抵制日本漫畫,而是在內容和形式上進行針對性革新。日本漫畫沿用精美的繪畫技巧,韓國就率先采用三維圖像發(fā)展漫畫。此外,韓國漫畫在表現(xiàn)手法上,也快速加入了網(wǎng)絡、光盤,充分利用延伸物擴大影響。
網(wǎng)游與漫畫一樣,正是在日本一家市場統(tǒng)治下,韓國企業(yè)利用日本游戲市場過度到單機游戲,而缺乏將網(wǎng)絡平臺應用其中的機會,著力發(fā)展網(wǎng)游市場,從而異軍突起。隸屬于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)范疇的韓國網(wǎng)游的發(fā)展歷史,確實值得中國同行認真反思。
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